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系列最新作《真女神转生5 Vengeance》为原Switch平台游戏《真·女神转生5》的强化版,在原版的基础上,对系统和剧情等诸多方面进行了升级进化,并同时登陆除Switch外的多个平台。有机会在正式发售前先行体验了本作,下面就直奔主题,谈一下对比原版, 这次的“复仇之作”都有哪些提升。
真・女神转生V Vengeance | Shin Megami Tensei V Vengeance
开发商:Atlus
发行商:Atlus(日本) / SEGA
首发日期:2024年6月14日
平台:PS5/4、XSX|S/XB1、Switch、PC
*本文基于PS5版体验箱庭化的大地图探索是《真女神转生5》的精髓乐趣之一,《Vengeance》在探索上进行的功能追加与改进,并不是暴刀地将探索简化,只是更加便捷。例如新增的连接达识两处地点的祸路,启动后除了能够前往一般无法到达的隐藏地形、增添可探索内容外,很多祸路可以直连龙脉与支线任务目标地点,大幅减少了无用的跑路时间,降低了重复作业可能带来的游戏压力。且大多祸路并非明摆在眼前,寻找、启动并且发现移动最高效路径,便成为了新的探索乐趣所在。
其他几项新功能也是在向亲民与人性化上靠拢,例如新增的护阵艾斯托玛,开启后可以免于被地图上的一般恶魔骚扰,加上原作中令不少玩家诟病的烦人飞行系恶魔,这次也得到了削弱,一般区域上的飞行系恶魔的袭击变为仅于视角范围内进行, 玩家能更加专注于探索不被干扰。
云上视角也极为便利,在有着各种地形、高低差的达识内,此功能无疑能帮助玩家更快捷地找到前往宝箱、任务对象的途径,当然还有前作中数量多达200个的“呀哈哈”未满,尽管在找未满时还是需要调整一下视距,否则依然不易发觉。在UI上,也对地图的色彩辨识进行了更改,可以更容易分辨高低差。
这些更改都与祸路相同,在纯粹简易化与探索谜题趣味化之间拿准了一个不错的平衡点,既没有使原版地图跳跳乐乐趣打折扣,还优化了游戏体验。
探索外的另一大游戏乐趣自然就是包括战斗在内与恶魔相关联的系统。
在不少老牌回合制JRPG都转型为ARPG的现在,想把从《真女神转生3》起就用到现在的Press Turn Battle玩出新花样实属一道难题,但是ATLUS从原版起交的这份答卷我一直挺满意,此次《Vengeance》的深化使系统更加完善,足以堪称“集大成之作”。
首先恶魔登场总数从原版的230多只增加了270多只,并为所有恶魔追加了被动“特殊技能”,技能效果多种多样,根据组合还会有相乘效果,不如说官方就是在推荐玩家多加尝试组合使用。因为除了类似于根据该回合攻击命中回数提升某属性攻击伤害等单一起效的技能外,还有着需要前排参战或后备支援有着“同类”的恶魔才能发动的技能,何为同类,就是例如四天王、四圣兽、天启四骑士之类的恶魔。
此外,同样需要打组合拳才更有效的还有新追加的多种祸灵技能,需要特定仲魔在队伍中方可使用,使得恶魔编成的乐趣大幅增加外,也多少提升了一些万能无敌“祸时:会心”以外的祸灵技利用率。一些恶魔还有了演出炫酷的专用技能,效果也是拔群,观赏性与实用性双向提升。例如杰克灯笼的专用技能“杰克亚基拉欧”,可以对敌方单体施以威力中等的火焰属性攻击,并于3回合内降低其攻击力1个级别,在对阵原版中劝退不少新玩家的某BOSS战时可谓大显神威。
伴随创毗新形态解禁的祸灵技也很实用
提升编成趣味的还有青神的遗骸,这同时也是探索要素之一。在达识各地散落着“青神型神造魔人的遗骸”,可从中获得“青神灵体”,不同型号的灵体上技能各异,除了创毗专用技能外,其他技能仲魔也可习得。灵体会在过一段时间后得到补充,能重复回收。也就是多了一个入手更为简单无限回收的灵体来源,拓宽了技能编辑的自由幅度。
想要增加麾下的仲魔数量,恶魔交流必不可缺,不按常理套路出牌的恶魔对话于我而言绝对是欢乐源泉。在《Vengeance》中新增了不少种类的恶魔对话,包括剪影猜谜与盗走贡品等内容。拿你一堆贡品后拍拍屁股走人,低血压又得到了有效治疗。除了你主动勾搭恶魔外,恶魔也会在被打得屁滚尿流时向你求饶,《Vengeance》提升了恶魔求饶对话发生几率,并追加了神意可以使玩家在对话选项中夺取“香品”,香品/灵香可以直接高效地对主角或仲魔属性进行育成,让仲魔收集告一段落后的恶魔对话必要性大增。获得香品的手段不仅于此,在地图上还会随机出现强力的敌人“祸灵恶魔”,将其击毙后也可入手香品,高风险高回报。
关于恶魔合体,其实在原版《真女神转生5》中就有了很为便利的各项恶魔合体功能,《Vengeance》又在原作基础之上,新增了“2身全书合体”功能,可以利用手边有的仲魔与保存在恶魔全书的仲魔来进行合体。并追加了只能通过合体事故来制作的恶魔,使红色意外不再只是提升趣味的演出。为了方便玩家达成利用此意外创造恶魔的目的,还准备有能够提升合体事故发生几率的神意,不必担心条件过分苛刻难以达成。
恶魔作为《真女神转生》系列的世界中最至关重要的要素,ATLUS这次还是蛮懂人心的追加了“恶魔后院”——在这个休息空间中,玩家可以与仲魔、客座角色或青神对话交流或是为仲魔献上贡品,从而提升仲魔与主角创毗自己的性能、习得新技能。且提供了自由视角,可利用其欣赏观察自己喜欢的仲魔的外貌,如果能摸摸的话就更为锦上添花了。
不过单纯的系统改善可能还是很难入原版玩家法眼,所以《Vengeance》在原版已有的港区、品川区、千代田区、台东区数个达识区基础上,又追加了新宿区,以及室内新迷宫“临在至圣所”,但最重要的新内容自然是全新的主线剧情。
本作在故事开头就会分歧为两种路线,玩家在刚进入游戏时就会面临抉择。一边是原作《真女神转生5》所描述的故事剧情“创世女神篇”,另一边则是《Vengeance》中追加的描述过去曾遭受迫害者们所展开的复仇剧“复仇女神篇”。
玩过原版的玩家对剧情有着各自的看法,我本人也对原版的剧情颇为不满。《真女神转生》系列的剧情叙述一贯相对暧昧化,被人调侃为“没有心的《女神异闻录》”也不是一点道理都没有(笑),可这并非问题所在。其实《真5》的世界观架构本身是完整且逻辑自洽的,开篇氛围也烘托得有模有样,却在后来的细节剧情展开方面愈发儿戏稚嫩化、登场角色刻画平面脸谱化,为了混沌/秩序的游戏需要而去塑造人物。尽管如此,最后的分歧也没有达到很多人理想中的天使与恶魔、混沌与秩序对立形态。
因为涉及剧透影响体验不能详细描述,只能简单谈谈,新篇剧情对于角色刻画上施与的笔墨确实浓厚了不少,不仅于支线任务完成间/后追加角色对话交流,会话文本的质量良好,丰满人物形象的同时也对世界观进行了补完。ATLUS看家本领——新的“迷之美少女”的戏份不少,即便是在与原版共通的前期都有着不错的剧情参与度,主线情节的起承转折也相对合理自然了一些。而且剧情上一同行动的角色会加入队伍与主角创毗并肩作战,也就是这次新追加的“客座角色”要素,这一点也使得几位同学和主角有了更多交集,提升了其存在感。
而关键的路线分歧尚不可多言,前作达成的几个创世无论娜依阵营其实都有种传统秩序的感觉,而这次“复仇”剧的卖点就是混沌,不过制作人访谈时曾表示结局展开依然是多样性的,并非完全偏向混沌阵营,具体如何就请各位自行到游戏中亲身体验吧。
其实比起主线剧情,还是与恶魔挂钩的支线更为有趣,《Vengeance》追加了多个全新的支线任务,其中还有需要操作恶魔推进的内容,完成后能够增加随行的任务导航恶魔种类。不仅如此,还为原版已有的一些支线准备了小小的“后日谈”,甚为乐趣多多。
画面与帧数上的优化属于制作一款移植强化版的基础,简单几句略过。玩过原版的玩家都很清楚,Switch版由于机能限制,在帧数表现等方面存在一些遗憾,但ATLUS也属实努力过了。此次评测基于PS5版进行,帧数体验上相较原版确有提升,加载虽未到无缝,但整体运行流畅。
随时随地存档功能,对于这款出门遛弯都有可能暴毙的游戏来说肯定是“史诗级更新”。虽然ATLUS无耻地再卖了一遍御魂DLC,不过就我本人体验而言,不使用DLC,御魂的出率也很可观,至少比前作良心多了。此外,前作中强力等级补正调整也得到了改善,这次可以更放手去尝试低挑高体验跨级战的乐趣,仅靠等级压制实在是浪费了这个系统。
然后,不得不提一句音乐,小塚良太最早从《女神异闻录4》起就开始参与ATLUS游戏的音乐/音响制作,《真女神转生4》开始连续三作担任smt系列作品的主作曲家,其实力绝对是得到系列粉丝玩家所认可的。此次《Vengeance》的新曲不仅数量惊人,听感体验也妙,无疑是本作的优点之一。
其实还有一点点遗憾,但与其说是我对本作,不如说是对整个《真5》的感想。因为系列的特色在于末世东京求生得道。《5》的大地图探索固然有趣,但“东京感”弱化了许多,并非像是《真4》或是《真4F》那样再现东京街头进行探索。此外,登场恶魔数量在追加后仍不及《真4F》,属于道理都懂,但人毕竟是贪欲且难以从奢入俭的。
当然这些全不影响游戏体验,可以当成是一个对于未来新作的希冀。尽管现在《女神异闻录》系列的“喧宾夺主”之势早已不可挡,但仍然希望ATLUS不要放弃这个系列。
总而言之,本作方方面面来讲无疑值得夸赞,开发团队在接受采访时曾表示“玩过原版的玩家亦可在其中享受到乐趣”,此言不假。对于没有玩过无印的玩家,这次有除Switch外的更多平台可供选择,双线的丰富剧情与支线任务内容在“量大管饱”方面无可挑剔。如果你对这个系列感兴趣,又或是喜欢PTB回合制战斗、恶魔育成系统,不妨借此机会尝试一下。
其实用一句话概括就是:改得不错,希望下次能在初版时就端上来。
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